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Xbox 패러디와 저주인형 기사, 게이머 존중 필요

by 은하수 고양이 2025. 9. 27.
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비난인형

 

게임 비난과 불쾌한 패러디, 게이머는 샌드백이 아니다

게임과 게이머가 여전히 사회적 편견과 불합리한 비난의 대상이 되고 있습니다. 저주인형 기사 속 불필요한 게임 비난, 그리고 Xbox 코리아의 불쾌한 패러디 영상은 그 현실을 보여줍니다. 게임은 더 이상 만만한 샌드백이 아니라, 문화적 가치와 산업적 비중을 가진 콘텐츠임을 강조해야 할 때입니다.

저주인형 기사와 게임 비난

최근 연합뉴스가 다룬 '저주인형' 관련 기사 말미에는 뜬금없이 게임을 폭력적 사례로 비유하는 발언이 등장했습니다. 기사 주제와 무관한 게임을 갑자기 끌어들여 저주인형과 동일선상에 놓는 것은 명백히 부적절합니다. 저주인형은 특정 대상을 저주하는 문화 현상이고, 게임은 문화산업이자 창작 콘텐츠입니다. 전혀 다른 맥락을 섞어 독자에게 게임이 해로운 콘텐츠라는 인상을 남기는 것은 공정하지 못합니다. 물론, 폭력적인 게임이 정서에 악영향을 줄 수 있다는 연구는 존재합니다. 그래서 세계 각국은 연령별 등급 분류를 통해 소비자를 보호합니다. 그러나 ‘게임=저주인형’이라는 단순한 등식은 낡은 편견일 뿐입니다. 게다가 게임이 스트레스 해소, 인지력 향상, 사회적 교류에 긍정적인 효과를 준다는 연구도 다수 존재합니다. 편향된 시각으로 특정 매체만을 공격하는 것은 언론의 책임과는 거리가 멉니다. 이처럼 무분별한 게임 비난은 사회 전반에 남아 있는 뿌리 깊은 인식 문제를 드러냅니다.

Xbox 코리아의 불쾌한 패러디

문제는 언론만이 아닙니다. Xbox 코리아가 공개한 공식 유튜브 영상 역시 게이머를 조롱하는 듯한 패러디로 비판을 받았습니다. 해당 영상은 PC방에서 Xbox 게임패스를 사용하는 상황을 밈 형식으로 재현했는데, 연출이 지나치게 음습하고 조롱적이었습니다. 게이머를 ‘이상한 사람’처럼 묘사하는 톤은 오히려 불쾌감을 주었습니다. 공식 채널이 소비자를 비하하는 듯한 이미지를 전달한다는 점은 심각한 문제입니다. 브랜드 콘텐츠는 자사 유저를 존중하는 방향으로 기획되어야 합니다. 밈을 활용한 마케팅 자체는 젊은 층과 소통하는 방식일 수 있습니다. 그러나 이번 사례처럼 맥락을 고려하지 않은 패러디는 오히려 역효과만 불러올 뿐입니다. 실제로 댓글창은 “이런 광고가 승인됐다는 게 놀랍다”, “고객을 조롱하는 공식 영상은 처음 본다”는 비판으로 가득했습니다. 게이머가 ‘웃음거리’로 소비되는 현실은 씁쓸할 뿐입니다.

게이머를 존중하는 문화 필요

저주인형 기사와 Xbox 패러디 영상은 한 가지 공통된 문제를 보여줍니다. 게임과 게이머를 여전히 ‘만만한 샌드백’으로 취급한다는 점입니다. 그러나 게임은 세계 수억 명이 즐기는 문화 콘텐츠이자, 한국의 주요 수출 산업입니다. 게이머 또한 단순한 소비자가 아니라 문화 생산과 유통을 이끄는 주체입니다. 게임을 둘러싼 사회적 인식이 바뀌려면 언론과 기업 모두 책임 있는 태도가 필요합니다. 언론은 사실과 맥락에 근거한 보도를 통해 게임의 긍정적 가치와 사회적 역할을 조명해야 합니다. 기업은 이용자를 존중하는 마케팅으로 게이머와 신뢰를 쌓아야 합니다. 더 이상 게임과 게이머가 손쉬운 희생양으로 소비되어서는 안 됩니다. 진정한 문화강국을 논하려면, 게임을 존중하는 사회적 분위기를 만드는 것이 그 출발점입니다. 게임과 게이머는 더 이상 사회의 희화화 대상이나 손쉬운 비난의 대상이 될 수 없습니다. 언론과 기업 모두가 책임 있는 시각과 태도를 통해 게임 문화를 존중할 때, 한국은 진정한 문화강국으로 나아갈 수 있을 것입니다.

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