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NDC2025 키노트, 실무 경험 강연, 절체절명

by 은하수 고양이 2025. 9. 23.
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NDC 2025 - 국내 최대 개발자 컨퍼런스, 6년 만의 귀환

지난 9월 26일, 국내 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스 NDC 2025(Nexon Developers Conference)가 3일간의 일정을 끝으로 성황리에 막을 내렸다. 2007년 넥슨의 사내 행사로 시작된 NDC는 2011년 외부에 공개된 이후 매년 게임업계의 ‘지식 교류 장’으로 자리매김해 왔다. 팬데믹과 내부 조정으로 6년간 잠정 중단됐던 NDC가 올해 마침내 오프라인 행사로 돌아온 것이다. NDC는 단순한 쇼케이스가 아니다. 개발 실무자들이 직접 자신들의 실패와 성공, 시행착오를 공유하는 무대이기에 업계 종사자뿐 아니라 개발 지망생, 심지어 코어 게이머들까지 주목하는 자리다. 실제로 NDC 강연은 매번 조회수와 공유 수가 높은 편이며, 실무 경험을 바탕으로 한 강연은 언제나 높은 만족도를 기록한다. 이번 행사의 키노트는 박용현 넥슨코리아 부사장이 맡았다. 박 부사장은 강연에서 국내 게임 업계가 처한 현실을 ‘기회의 문은 아직 열려 있으나, 머지않아 닫힐 수 있는 시기’로 표현했다. 그는 콘솔 및 글로벌 시장을 겨냥한 넥슨의 전략을 소개하며, 지금이야말로 게임 개발자가 도전에 나서야 할 때라고 강조했다.

실무 경험 강연 - 실무 경험 강연의 부재, 아쉬운 공백

기자가 과거 직접 참가했던 NDC에서도 가장 큰 반응을 끌어냈던 강연은 ‘현장 경험’을 다룬 내용이었다. 게임 시스템 설계나 라이브 운영, 밸런스 조정 과정에서의 트러블 슈팅 사례들은 말 그대로 살아있는 지식이었다. 특히 개발 지망생들 사이에선 ‘실무자 목소리’를 직접 들을 수 있다는 점에서 큰 매력으로 다가왔다. 그러나 NDC 2025에서는 최근 국내 게임 산업을 대표하는 글로벌 성공작들, 이를테면 데이브 더 다이버, <P의 거짓>, <스텔라 블레이드> 등과 같은 콘솔 게임의 개발 경험을 공유하는 강연이 다소 부족했다는 점이 아쉽다. 물론 이들 개발팀은 현재 후속작 개발, 사후 업데이트 등으로 바쁜 상황이겠지만, 지금이야말로 그들의 도전기를 공유해 업계 전반에 영감을 줄 수 있는 타이밍이기도 하다. 과거 NDC에서는 상업적 성공 여부와 무관하게 도전의 가치를 인정받은 게임도 있었다. <마비노기 2>나 <듀랑고> 같은 프로젝트는 완성되지 못했지만, 해당 프로젝트에서 어떤 어려움이 있었고 어떤 실험을 했는지에 대한 발표는 참석자들의 많은 공감을 불러일으켰다. 즉, 단지 성공 사례만이 아니라, 도전의 과정과 문제 해결의 이야기들도 앞으로 더 많이 무대 위에 올라와야 한다. 그래야 이 컨퍼런스가 국내 게임 산업의 집단 지성을 증폭시키는 장으로서 의미를 되찾을 수 있을 것이다.

절체절명 - 지금은 ‘절체절명의 시기’… 공유는 생존 전략

박용현 부사장은 키노트에서 "절체절명의 기회"라는 표현을 사용했다. 이는 단순한 수사가 아니다. 국내 게임 업계는 지금 중요한 갈림길 앞에 서 있다. 글로벌 시장은 거대한 파이를 형성하고 있고, 유럽과 북미는 물론이고 중국의 게임사들 역시 콘솔과 AAA 시장에 본격 진입하고 있다. 우리가 여전히 모바일 중심, 내수 중심의 개발 구조를 고수한다면 뒤처질 수밖에 없는 현실이다. 결국, 지금 필요한 것은 정보와 경험의 공유다. 각 기업이 가지고 있는 시행착오, 도전의 전략, 실패 사례, 그리고 거기서 얻은 통찰을 모두가 나눌 수 있어야 한다. 이는 단지 지식의 공유가 아니라 생존을 위한 협력이라 할 수 있다. NDC는 국내에서 유일하게 ‘현장 개발자’가 중심이 되는 공개 컨퍼런스다. 이 고유한 특성을 살려 업계의 다양성과 전문성을 함께 전달할 수 있다면, 단순한 행사 이상의 가치를 가질 수 있다. 단기적으로는 지망생과 초보 개발자에게 길잡이가 될 수 있고, 장기적으로는 업계의 경쟁력을 끌어올리는 집단지성의 장이 될 것이다. 박 부사장의 말처럼, 아직 기회의 문은 열려 있다. 하지만 그 문은 영원히 열려 있지 않다. 같은 도전을 하는 해외 개발자들과 경쟁하기 위해서라도, 우리 업계는 더 많이 나누고, 더 많이 공유해야 할 것이다.

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