본문 바로가기
카테고리 없음

MazM의 비전, 창작과 교육으로

by 은하수 고양이 2025. 9. 26.
반응형

오페라의 유령

 

MazM의 비전, 창작과 교육으로

 

MazM은 고전문학을 기반으로 한 스토리게임을 개발하며 독창적인 방향성을 구축해왔다. 특히 최근 출시된 <카프카의 변신> 이후, MazM은 게임 그 이상의 가치를 고민하며 '문학을 경험하고, 창작으로 확장하는' 새로운 교육적 비전을 본격화하고 있다. 이번 글에서는 MazM이 어떤 철학과 방향성을 가지고 미래를 설계하고 있는지를 세 가지 키워드—비전, 창작, 교육—을 중심으로 살펴본다.

문학을 품은 MazM의 비전

“불가능한 꿈을 꾸고, 닿을 수 없는 별에 도달하는 것.” 세르반테스의 <돈 키호테>는 이상을 좇는 자의 상징이다. MazM은 게임을 통해 단지 오락을 넘어서, 인류가 남긴 고전문학의 감정과 통찰을 전달하는 매개체가 되고자 한다. 과거의 독서가 책 속에 머물렀다면, MazM은 플레이어가 작품의 메시지를 ‘체험’하도록 한다. 이는 곧 ‘게임’이라는 형식을 통해 문학의 본질을 전달하겠다는 창립 초기의 미션을 다시금 확인하고, 이를 미래의 성장 전략으로 삼겠다는 결의이기도 하다. 특히 <카프카의 변신>을 통해 확인된 가능성은, MazM이 나아갈 길을 더욱 명확히 해주었다. 단편적인 흥행이 아니라, 지속 가능한 문학 기반 콘텐츠 생태계를 만드는 것이 목표이며, 여기에 교육이라는 또 다른 축이 본격적으로 연결되고 있다.

'창작'이라는 두 번째 바퀴

MazM의 초기 사명은 ‘게임과 창작(Game & Creation)’이었다. 그러나 초기에는 문학을 게임으로 풀어내는 첫 번째 바퀴에 집중하느라, 창작이라는 두 번째 바퀴는 잠시 잊혀졌다. 그러나 <카프카의 변신>을 교육 현장에 적용해보며, '학생들이 직접 게임을 만들어보면 어떨까?'라는 피드백을 받았고, 창작의 중요성이 다시 부각되었다. 단순한 콘텐츠 소비가 아닌, 사용자의 능동적 참여와 창조적 사고를 유도하는 구조는 교육적 의미에서도 매우 크다. 이에 따라 MazM은 플레이 → 토론 → 창작으로 이어지는 3단계 콘텐츠 경험 루프를 개발 중이다. 특히, 청소년들이 문학을 더 깊이 이해하고, 자신만의 이야기로 풀어낼 수 있도록 유도하는 ‘창작 기반 기능성 게임’ 모델을 실험하고 있다.

기술보다 콘텐츠, 생각하는 교육

AI, 메타버스, 블록체인 등 기술의 발전은 눈부시지만, MazM은 기술보다 콘텐츠의 본질에 집중한다. 앞으로의 시대는 ‘지식 전달’이 아닌, ‘생각을 이끌어내는 콘텐츠’가 더욱 중요해질 것이다. MazM은 게임을 통해 문학을 전달하고, 나아가 생각하고 창작하는 힘을 길러주는 것을 교육의 핵심으로 보고 있다. MazM은 현재 중고등학교 대상의 독서토론 및 게임 기반 창작 프로그램을 개발 중이다. 게임을 즐긴 뒤, 작품의 주제와 인물을 토론하고, 마지막에는 자신만의 문학 게임을 기획해보는 흐름이다. 이는 교사와 학생 모두에게 의미 있는 경험을 제공할 수 있으며, MazM의 스토리텔링 및 기획 역량이 교육 콘텐츠로 전환되는 좋은 사례가 될 것이다. 더 나아가 MazM은 자신들을 단순한 게임 개발사가 아닌, '생각하는 콘텐츠를 만드는 회사'로 정체화하고 있다. 캐릭터와 서사, 그리고 감동을 통해 사람들의 내면을 건드리는 콘텐츠. 그것이 바로 MazM이 지향하는 교육의 본질이다. 주간 뉴스레터 ‘MazM Letter’의 마지막 문장은 늘 이렇게 끝난다. “당신은 더 훌륭해질 수 있고, 그래야 합니다.” 이 한 문장이야말로 MazM이 꿈꾸는 콘텐츠의 방향, 교육의 철학을 가장 정확하게 설명해주는 문장일 것이다. MazM의 5부작 여정은 단순한 개발 스토리가 아니다. 이는 철학을 찾아가는 여정이며, 문학과 게임, 창작과 교육을 엮어 새로운 길을 제시하려는 진지한 도전이다. 비전은 더욱 분명해졌고, 실험은 계속된다. 지금 MazM은 ‘불가능한 꿈을 꾸는’ <돈 키호테>처럼, 자신만의 길을 뚜벅뚜벅 걸어가고 있다. 

반응형