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MazM의 방황 정체성, 수익모델, 문학교육

by 은하수 고양이 2025. 9. 26.
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MazM의 방황 정체성

<지킬 앤 하이드>와 <페치카> 등으로 가능성을 입증했던 스토리게임 브랜드 MazM은 한때 깊은 방황의 시간을 겪었다. 그 중심에는 ‘정체성의 흔들림’과 ‘수익 구조에 대한 위기감’이 있었다. 게임과 교육을 연결하려던 초심과는 달리, 생존을 위해 수익성 높은 콘텐츠에 눈을 돌리게 되었고, 이는 브랜드의 뿌리를 흔드는 선택이 되었다. 그러나 3년의 방황을 거친 MazM은 다시 출발점으로 돌아왔다. 고전문학을 스토리게임으로 풀어내는 정체성과, 그를 통한 청소년 대상 문학교육이라는 사명을 재확인하게 된 것이다.

MAZM : 페치카

 

수익모델 앞에서 흔들린 정체성

MazM의 방황은 2019년 <페치카> 개발 시점부터 시작되었다. <지킬 앤 하이드>와 <오페라의 유령>으로 글로벌 반응은 얻었지만, 유료 구조에 기반한 수익 모델은 모바일 시장에서 한계를 드러냈다. 스토리 중심의 프리미엄 콘텐츠는 반복 결제를 유도하기 어려웠고, 자연 유입에 의존하는 한계가 있었다. 이에 자라나는씨앗은 모바일에서의 수익성 강화를 위해 두 가지 새로운 시도를 감행한다. 하나는 인앱 결제를 통한 구조 개편, 다른 하나는 PC 플랫폼 진출이었다. <하이드 앤 씨크>는 스토리와 보드게임 메커니즘을 결합했고, <다이 크리쳐>는 탄막 슈팅과 스토리를 융합한 PC 게임이었다. 그러나 이 두 작품은 모두 기대만큼의 반응을 얻지 못했다. 실패의 원인은 단순한 실력 부족이 아닌, 브랜드의 본질과 멀어진 선택 때문이었다. MazM은 자신들이 '왜' 게임을 만드는지를 다시 자문해야 했다.

문학적 교육의 재정의와 AI 시대의 대응

실패를 겪으며 자라나는씨앗은 ‘게임으로 하는 교육’이 무엇인지 다시 생각하게 된다. 특히 AI 기술이 폭발적으로 발전하는 시대에 인간에게 필요한 것은 단순 지식이 아니라 감성, 통찰, 그리고 의지라는 본질적 질문이 등장한다. 산업화 시대의 교육이 지식과 기능 중심이었다면, AI 시대에는 인간 고유의 판단력과 정서가 중요해질 수밖에 없다. 이러한 역량은 문학, 역사, 철학 등 인문학을 통해 길러진다. 특히 문학은 다양한 삶을 간접 경험할 수 있게 하며, ‘불확실함을 견디는 힘’을 키워준다. 자라나는씨앗은 게임을 통해 청소년들이 문학을 접하고, 삶의 통찰을 키우는 교육적 효과를 기대한다. 이 같은 철학은 MazM이 단순한 게임 브랜드가 아닌, 디지털 인문 교육 콘텐츠로서 자리매김할 수 있는 가능성을 보여준다.

빠르게 작품을 선보이는 제작 체계의 필요성

MazM의 방향은 분명해졌지만, 구조적 과제도 존재한다. 가장 큰 문제는 콘텐츠 제작 주기의 비효율성이다. <지킬 앤 하이드>와 <오페라의 유령>이 불과 4개월 간격으로 출시되었을 때, 유저 반응과 유입은 최고조를 찍었다. 그러나 그 이후 차기작까지의 간격은 1년 이상으로 길어졌고, 이는 유저 이탈로 이어졌다. 자라나는씨앗은 다양한 고전문학 IP 확보와 함께, 빠른 제작 사이클을 구축할 필요성을 절감하게 되었다. 최근 <카프카의 변신>의 출시를 기점으로, 앞으로는 더 빠르고 꾸준한 작품 출시를 계획하고 있다. MazM은 이제 단순히 문학을 소재로 한 게임이 아니라, 청소년을 위한 문학 콘텐츠 플랫폼으로 진화하고 있다. 방황을 끝낸 이 브랜드가 다음 단계에서 보여줄 새로운 가능성은 분명 기대해볼 만하다. AI 시대, 디지털 콘텐츠의 중심에서 MazM이 고전문학을 이야기하는 이유는 분명하다. 문학은 여전히 유효한 교육의 도구이며, 게임은 그 전달 방식으로 더 이상 이질적이지 않다. 방황 끝에 초심을 되찾은 MazM은 다시 문학을 품고 나아간다. 텍스트 힙이 부상하는 이 시대, MazM의 스토리게임은 단지 놀이가 아닌 삶에 대한 질문이며, 다음 세대에게는 새로운 독서의 통로가 된다.

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